Сегодня игровые практики оказались на переднем крае становления будущего общества. Момент тотального вовлечения общества в новую цифровую реальность был зафиксирован в 2016 году, когда дополненная цифровая реальность была широко внедрена и принята как неотъемлемая часть нашей жизни. Но оказалось, что период пост-постмодерна начался с ситуации, когда человек растерянно сталкивается не с «дивным новым миром», а с неуловимым старым миром, но наполненным новыми технологическими и информационными возможностями. Тем не менее, сегодня накоплены исследовательские данные, позволяющие прогнозировать некоторые будущие тенденции: в частности, ряд авторов утверждает, что за наиболее яркими проявлениями цифровизации, влияющими на социальную реальность в целом, стоит их совокупное воздействие на самые разные аспекты нашей повседневной жизни.
В продолжение исследований самых современных явлений сегодняшней жизни специалисты социологического факультета, факультетов искусств и журналистики МГУ провели исследование, направленное на выявление общей тенденции в отношении молодежи к ключевым аспектам жизни в условиях растущей цифровизации (социализации, коммуникации и обучению) и выяснение того, могут ли игры положительно способствовать им или, напротив, должны рассматриваться как потенциальная угроза. Исследование проведено в рамках НОШ «Культурное наследие» при финансовой поддержке Программы развития МГУ (проект № 23-Ш02−16). Его результаты опубликованыв журнале «Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Социология».
«Тотальная геймификация социальных практик может стать новым вызовом для современной цивилизации, если не удастся интегрировать гуманистический подход и экспертизу в стратегические центры управления развитием цифровых технологий», — считает А.К. Мамедов, заведующий кафедрой социологии коммуникативных систем социологического факультета. Скрытая перестройка социальных практик, имплицитно встроенная в каждую новую многопользовательскую игру, обусловлена как особенностями игрового процесса, куда вовлечены игроки, так и деятельностью бизнес-структур, использующих психологические и цифровые, тактические и стратегические достижения цифровизации в собственных коммерческих целях.
Согласно результатам опроса молодежь считает офлайн- и онлайн-общение одинаково важными аспектами своей жизни, но отказывается от идеи тотальной геймификации в сфере образования. Опасность возникновения игровой зависимости воспринимается как наиболее значимый недостаток игр, хотя в целом они рассматриваются как развлекательное времяпрепровождение при условии способности его контролировать.
В продолжение исследований самых современных явлений сегодняшней жизни специалисты социологического факультета, факультетов искусств и журналистики МГУ провели исследование, направленное на выявление общей тенденции в отношении молодежи к ключевым аспектам жизни в условиях растущей цифровизации (социализации, коммуникации и обучению) и выяснение того, могут ли игры положительно способствовать им или, напротив, должны рассматриваться как потенциальная угроза. Исследование проведено в рамках НОШ «Культурное наследие» при финансовой поддержке Программы развития МГУ (проект № 23-Ш02−16). Его результаты опубликованыв журнале «Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Социология».
«Тотальная геймификация социальных практик может стать новым вызовом для современной цивилизации, если не удастся интегрировать гуманистический подход и экспертизу в стратегические центры управления развитием цифровых технологий», — считает А.К. Мамедов, заведующий кафедрой социологии коммуникативных систем социологического факультета. Скрытая перестройка социальных практик, имплицитно встроенная в каждую новую многопользовательскую игру, обусловлена как особенностями игрового процесса, куда вовлечены игроки, так и деятельностью бизнес-структур, использующих психологические и цифровые, тактические и стратегические достижения цифровизации в собственных коммерческих целях.
Согласно результатам опроса молодежь считает офлайн- и онлайн-общение одинаково важными аспектами своей жизни, но отказывается от идеи тотальной геймификации в сфере образования. Опасность возникновения игровой зависимости воспринимается как наиболее значимый недостаток игр, хотя в целом они рассматриваются как развлекательное времяпрепровождение при условии способности его контролировать.